Indonesian - Neoterics — A Metaverse-Native Population Of Early-Stage AGIs

Source article: Neoterics — A Metaverse-Native Population Of Early-Stage AGIs | by Ben Goertzel | SingularityNET
Translation by: Gorga1103
Dework task link: https://app.dework.xyz/singularitynet-ambas/test-38287?taskId=f2d249cd-6fe9-497d-8839-20804e3b26f9
Community review: Please leave comments below about translation quality or like this post if it is well translated

Neoterics - Sebuah Populasi Metaverse-Native dari AGI Tahap Awal

Membayangkan masyarakat agen kecerdasan buatan yang tumbuh, belajar, dan mengembangkan kecerdasan di dalam SophiaVerse dan ruang metaverse lainnya…

A metaverse population of AI and AGI humanoids, designed for the Sophiaverse Blockchain Project, to explore emergent neural symbolic processes

Salam Singularitarian, hari ini kami dengan senang hati mengajak Anda menyelami lebih dalam tentang R&D Teknologi Inti SingularityNET untuk Humanoid Robotic dan Avatar AGI, dengan melihat pengembangan dan potensi manfaat agen virtual untuk mengeksplorasi kecerdasan yang muncul. Temui para Neoterics, dan bayangkan kemungkinan terobosan AGI dan kesenangan yang luar biasa:

Penglihatan

Ucapan

Audio

Sentuhan

Tindakan

Perpotongan Dinamika Sosial dan Pembelajaran Bahasa

Mensimulasikan/ Meniru Hipotesis Mithen tentang Asal Usul Bahasa/Musik

Pendahuluan

Di sini saya menjelaskan tentang Neoterics, sebuah “spesies” baru yang dibayangkan dari makhluk asli metaverse yang relatif sederhana, yang ditujukan terutama untuk eksperimen dengan algoritma OpenCog Hyperon untuk mengendalikan agen yang diwujudkan yang menampilkan, mengembangkan, dan memunculkan kecerdasan kolektif di dunia virtual 3D. Kami berharap dapat meluncurkannya pada awalnya di dunia metaverse SophiaVerse, tetapi juga berpotensi memungkinkan mereka untuk menjelajahi dunia virtual yang berbeda dan belajar sambil berjalan.

“Neoteric” adalah kata lama yang berarti “orang baru”; penggunaannya di sini terinspirasi dari cerita SF klasik “Microcosmic God” oleh Theodore Sturgeon.

Neoteric dimaksudkan untuk dapat diwujudkan dalam berbagai dunia virtual, dunia game, dan metaverse. Desain Neoteric, yang hanya dibuat sketsa di sini dengan sangat longgar dan awal, harus melibatkan cara-cara standar dalam menangani

  • Arsitektur tubuh fisik
  • Persepsi dan Sensasi
  • Komunikasi
  • Pencarian pengetahuan eksternal (untuk mencari pengetahuan di luar dunia maya)
  • Siklus hidup “biologis”
  • Sistem Motivasi
  • Sistem Emosional
  • Sistem Sosial (termasuk interaksi di antara Neoterics dan dengan manusia)
  • Arsitektur Kognitif
  • Lingkungan belajar
  • Ontologi benih

Yang seharusnya berlaku untuk Neoterics di platform apa pun di mana mereka direalisasikan. Beberapa platform kemudian dapat melibatkan primitif tambahan untuk persepsi, tindakan, ontologi benih, atau aspek lainnya.

Meskipun Neoterics terutama diusulkan sebagai alat penelitian, ada juga potensi yang jelas untuk gamifikasi dan monetisasi dalam konteks metaverse. Namun, hal ini hanya akan dapat direalisasikan setelah sejumlah kemajuan penelitian telah dicapai dan hanya akan disinggung secara singkat di akhir dokumen ini.

Seiring dengan meningkatnya jumlah Neoterics, mempertahankan populasi dengan cara yang efisien dan mudah dikelola akan menjadi kasus uji coba yang menarik untuk kerangka kerja AGI-as-a-service yang sedang dikembangkan oleh TrueAGI Inc. untuk memberikan layanan Hyperon dalam skala besar.

Minecraft digunakan untuk eksperimen prototipe OpenCog Hyperon, tetapi Minecraft memiliki fisika khusus yang tidak ideal untuk pembelajaran AGI dan juga merupakan ekosistem berpemilik tertutup.

Bagi Neoterics, tampaknya memiliki lingkungan virtual yang terbuka dan dapat dikustomisasi sepenuhnya seperti SophiaVerse akan memiliki keuntungan tertentu. Di masa mendatang, di beberapa titik, mungkin ada baiknya juga untuk mengeksplorasi porting beberapa Neoterics ke simulator robot dengan fisika realistis. Jalur pengembangan khusus dalam hal ini sangat dapat berubah berdasarkan perkembangan teknis dan bisnis.

Aspek Kunci Neoterika dan Masyarakatnya

Banyak hal khusus tentang Neoterics yang pasti akan dikerjakan dalam proses implementasi dan eksperimen. Di sini, saya menguraikan sketsa awal tentang apa yang tampaknya merupakan implementasi yang relatif minimal dari agen dunia maya yang mirip manusia yang cocok untuk eksperimen dengan kecerdasan umum yang mirip manusia dalam aspek-aspek kritisnya.

Tidak diragukan lagi, beberapa fitur yang disarankan di sini sebenarnya tidak diperlukan untuk jenis penelitian dan pengembangan AGI yang dimaksudkan, dan beberapa fitur lain yang tidak disebutkan di sini akan tampak penting seiring dengan berjalannya penelitian dan pengembangan. Jika kerangka kerja Neoterics dirancang dan diimplementasikan secara efektif, membuat perubahan dalam lingkup yang sederhana seiring dengan perkembangannya tidak akan menjadi hambatan besar.

Arsitektur Tubuh Fisik

Neoterics akan hadir (untuk diri mereka sendiri dan manusia) sebagai “robot virtual” dengan tubuh yang terdiri dari beberapa bagian yang dapat diganti. Bentuknya akan menyerupai manusia, dengan lengan, tangan, tungkai, kaki, batang tubuh, leher, kepala, mata, telinga, dan mulut. Mereka harus dapat mengidentifikasi dan secara terpisah menggerakkan setiap bagian yang berbeda ini dan juga untuk menghapus salah satu bagian ini dan menukarnya dengan yang lain.

Bergerak dilakukan dengan berjalan menggunakan tungkai/kaki, sementara mengambil, memindahkan, dan membangun dilakukan terutama dengan tangan/lengan. Mata, mulut, dan telinga digunakan untuk tujuan tertentu (akan disebutkan di bawah).

AGI, badan, dan komunitas “Neoteris”, seperti yang dibayangkan oleh Alexey Potapov

"Ke-“manusia-an” tingkat permukaan ini akan menjadi aspek teatrikal yang signifikan dalam SophiaVerse, yang pada awalnya tidak memiliki fisika realistis - misalnya, berjalan tidak akan melibatkan fisika kaki yang realistis. Di sisi lain, untuk Neoterics yang tinggal di simulator robotika, kita mungkin mensimulasikan fisika berjalan. Bagaimanapun, tujuan utama dari bentuk fisik yang menyerupai manusia adalah untuk memudahkan pembelajaran praktis yang diwujudkan untuk dibawa bolak-balik antara tubuh Neoterik dan tubuh robot humanoid seperti yang dimiliki oleh robot Hanson dan untuk memandu interaksi antara Neoterik dan manusia dengan cara yang tepat.

Untuk tujuan estetika, tampilan visual Neoterics dapat sangat bervariasi tergantung pada platform realisasinya - misalnya, mereka mungkin memiliki seni 3D yang dihasilkan oleh AI yang membungkusnya, memungkinkan ekspresi emosional yang menggugah secara visual, dll.

Persepsi

Neoterics memiliki indera penglihatan, ucapan, pendengaran, dan sentuhan yang belum sempurna, yang dirancang untuk secara kasar mendekati sifat-sifat tingkat tinggi dari indera manusia atau humanoid-robot yang sesuai.

Penglihatan

Standar untuk Neoterics adalah penglihatan yang berpusat pada wajah, yaitu bidang penglihatan yang sesuai dengan apa yang mereka lihat jika melihat melalui mata mereka. Apakah mata mereka terbuka atau tertutup dapat dilihat dari luar oleh orang lain, dan mereka tidak dapat melihat jika mata mereka tertutup.

Beberapa bias khusus untuk melihat wajah Neoterics lain dan mengenali emosi yang mereka ungkapkan mungkin diperlukan (manusia tampaknya memiliki bias seperti itu).

Peningkatan persepsi opsional memungkinkan Neoterics untuk juga melihat dunia dari perspektif top-down, tetapi ini bukan kasus awal yang perlu dipertimbangkan. Mungkin menarik untuk mengaktifkan mode ini untuk sementara waktu bagi beberapa Neoterics untuk tujuan pembelajaran.

Ucapan

Neoterics dapat bertukar pesan audio atau pesan audio + teks.

Logistik pesan-pesan ini dirancang untuk meniru sifat-sifat pidato.

Setiap Neoterik memiliki tingkat volume maksimum yang dapat diucapkan (beberapa mungkin lebih keras dari yang lain).

Bergantung pada volume, jika Neoteris A mengucapkan sebuah pesan, maka setiap Neoteris yang telinganya berada dalam radius tertentu dari A dapat mendengar pesan tersebut (kecuali jika ada tembok yang menghalangi atau sejenisnya).

Dalam kasus pesan audio+teks, Neoteric dapat membuat pesan teks dan mengandalkan alat bantu bawaan untuk menerjemahkannya ke audio atau (kasus yang kurang berguna, saat ini tampaknya) membuat pesan audio dan mengandalkan alat STT bawaan untuk menerjemahkannya ke teks.

Audio

Peristiwa-peristiwa di lingkungan Neoterics harus menghasilkan suara dengan cara yang tepat, samar-samar menyerupai dunia manusia sehari-hari.

Berjalan harus menghasilkan suara langkah kaki, yang dapat dibuat lebih keras atau lebih pelan berdasarkan pilihan agen, tetapi dengan gerakan yang lebih cepat akan meningkatkan kebisingan minimum yang dihasilkan.

Benda yang jatuh ke tanah atau bertabrakan dengan benda lain harus mengeluarkan suara.

Harus ada batasan persepsi sehingga kehadiran suara yang lebih keras menghambat pendengaran suara yang lebih pelan. Neoterics yang berbeda mungkin memiliki ketajaman pendengaran yang berbeda.

Sentuhan

Seorang Neoteris harus mengetahui apakah bagian tubuhnya menyentuh sesuatu, termasuk jika mereka saling bersentuhan. Jenis benda yang berbeda seharusnya memiliki perasaan yang berbeda sesuai dengan sentuhan, sehingga ia dapat mengetahui apakah ia menyentuh kayu vs. logam dengan tangannya atau menyentuh kepala Neoteris lain dengan kakinya.

Tindakan

Neoteris dapat melakukan beberapa tindakan gerakan dasar seperti berjalan maju atau mundur, berbelok ke kiri atau ke kanan, melompat, memanjat objek (atau satu sama lain), duduk di atas objek, berjongkok, merangkak, berbaring, berguling, menggoyangkan perut atau punggung ke depan, membungkuk ke depan…

Mereka dapat menendang (satu sama lain atau benda) dengan kaki atau tungkai, memukul (satu sama lain atau benda) dengan lengan atau tangan, dan mengambil benda dengan satu tangan atau kedua tangan. Mereka bisa berpegangan tangan, saling menggendong, dan bekerja sama untuk membawa benda-benda berat bersama-sama. Mereka dapat menekan tombol dengan kaki atau tangan dan menarik tuas dengan tangan.

Mensimulasikan ketangkasan manual yang mendetail (atau ketangkasan mengayuh pedal seperti bermain sepak bola) bukanlah bagian dari cakupan awal untuk Neoterics; apa yang kami cari pada awalnya lebih merupakan palet dasar dari jenis interaksi dengan objek dan individu lain.

Wajah Neoteris harus cukup ekspresif - ekspresi wajah robot Hanson dan avatar yang sesuai adalah panduan yang baik di sini.

Komunikasi

Akan sangat baik untuk bereksperimen dengan berbagai mode komunikasi di antara para Neoterics.

Interaksi, komunikasi, dan pengembangan bahasa, seperti yang dibayangkan oleh Alexey Potapov

Pilihan yang berpotensi menarik termasuk:

  • Biarkan mereka membuat bahasa audio (dan gerakan) mereka sendiri untuk berkomunikasi.
  • Biarkan mereka membuat bahasa tekstual mereka sendiri untuk berkomunikasi.
  • Mulai dari nol
  • Mulai dari kosakata kata benda, kata kerja, kata sifat, dan kata keterangan bahasa Inggris yang didasarkan pada pengamatan dan tindakan agen
  • Biarkan mereka membuat bahasa teks + audio mereka sendiri untuk berkomunikasi (misalnya, bahasa tekstual dengan anotasi untuk emosi dan kecepatan serta volume, dll., yang dikomunikasikan dengan memodifikasi bentuk gelombang audio yang keluar dari TTS)
  • Biarkan mereka berkomunikasi menggunakan MeTTa (atau beberapa DSL yang dibuat di dalam MeTTa untuk tujuan tersebut)
  • Biarkan mereka berkomunikasi dalam, misalnya, bahasa Inggris (teks atau ucapan), dengan demikian mengasumsikan agen Neoteric itu sendiri memiliki mekanisme pembuatan NL bahasa Inggris.

Kombinasi dari semua ini juga dimungkinkan. Sebagai contoh, kita dapat memiliki suku Neoterics yang berkomunikasi di antara mereka sendiri melalui MeTTa, dan kemudian suku lain yang hanya dapat berkomunikasi menggunakan bahasa tekstual seperti bahasa Inggris. Suku pertama kemudian perlu bekerja sama untuk menciptakan bahasa yang mirip bahasa Inggris untuk berkomunikasi dengan suku kedua.

Salah satu dari mode komunikasi ini dapat bereksperimen dengan menggunakan mekanisme dasar yang disarankan di atas.

Emosi

Ekspresi emosional adalah bentuk komunikasi kunci lainnya. Pada awalnya, mungkin akan lebih bijaksana untuk memasok Neoterics dengan seperangkat “indikator emosi” yang mirip manusia (pada titik mana yang disebut “emosi yang sebenarnya” menjadi pertanyaan konseptual yang rumit), yang bermanifestasi berdasarkan pengalaman internal dan eksternal mereka, dan dengan ekspresi wajah standar yang didasarkan pada hal ini. Modifikasi palet emosi dan ekspresi wajah atau gerakan lain yang terkait dengan setiap emosi harus berada dalam lingkup pengaturan diri Neoteris tahap awal.

Panduan terperinci untuk meniru ekspresi dan reaksi emosional seperti manusia untuk robot dan avatar yang mirip manusia diberikan dalam dokumen tentang penyatuan model emosi Psi dan CPM.

Ini adalah penelitian dan pengembangan yang sedang berlangsung, namun diharapkan akan semakin cepat seiring dengan penerapan Neoterics di dunia SophiaVerse.

Pertanyaan Eksternal

Dalam beberapa situasi, akan berguna untuk mengizinkan Neoterics untuk mengajukan pertanyaan kepada sumber daya pengetahuan dari luar, misalnya, mencari sesuatu di Internet atau dalam database yang disediakan secara khusus.

Dua modalitas yang paling jelas di sini adalah:

Mengirimkan kueri string teks, atau kueri gambar, ke sumber pengetahuan tertentu

Mengirimkan kueri pencocokan pola MeTTa ke sumber pengetahuan tertentu (Atomspace)

Siklus hidup biologis

Mungkin menarik untuk bereksperimen dengan Neoterics yang “tumbuh” di dunia virtual mereka dengan cara yang sangat kasar seperti anak-anak manusia.

Misalnya, seseorang dapat memiliki “anak” Neoterics yang mulai lebih kecil dan lebih lemah (tetapi mungkin, untuk kesederhanaan, dengan indera yang akurat) dan kemudian secara bertahap tumbuh lebih besar. Seseorang dapat membuat mereka mulai tidak bisa bergerak, kemudian setelah selang waktu tertentu yang kasar telah berlalu, mendapatkan kemampuan merangkak (yang lambat), kemudian setelah beberapa saat kemudian mereka mendapatkan kemampuan untuk berjalan. Intinya adalah membatasi kemampuan mereka untuk bepergian jauh atau menyebabkan kerusakan fisik sampai mereka memiliki waktu untuk belajar sedikit tentang dunia dan bagaimana berperilaku di dalamnya.

Saat ini kami tidak melihat ada gunanya meniru aspek-aspek lain dari siklus kehidupan biologis manusia seperti usia tua/kematian atau reproduksi seksual dan perkawinan dengan budaya Neoteris. Jika ternyata ada nilai yang jelas pada aspek-aspek ini, mereka dapat diperkenalkan nanti.

Sistem Motivasi

Neoterics harus diasumsikan beroperasi berdasarkan kombinasi pengejaran imbalan ekstrinsik dan intrinsik, dengan pengorganisasian diri yang tidak digerakkan oleh imbalan dan lingkungan.

Imbalan ekstrinsik dapat berupa:

  • Mengumpulkan benda-benda tertentu (dianggap sebagai makanan atau harta karun atau apa pun) di dunia virtual mereka.
  • Bertahan hidup, yaitu, tidak dihancurkan dalam beberapa bentuk melalui dinamika di dunia game (diserang oleh orang jahat, jatuh dari tebing, dll.

Imbalan dan dinamika internal & eksternal yang kompleks memotivasi para Neoterics, seperti yang dibayangkan oleh Alexey Potapov

Imbalan intrinsik dapat berbentuk seperti:

  • Keingintahuan, yaitu motif untuk mendapatkan informasi baru
  • Kreativitas, motif untuk menciptakan struktur dan pola baru dalam lingkungan
  • Emosionalitas, motif untuk mengalami emosi yang cukup intens
  • Pilihan, yaitu motif untuk membuat keputusan yang memiliki dampak yang diperkirakan cukup besar pada kehidupan agen
  • Individual, motif untuk membuat agen berbeda dari lingkungannya
  • Transendensi diri, motif untuk mendorong agen untuk terus menerus mewujudkan pola dan aspek baru yang tidak dimiliki sebelumnya
  • Sosialisasi, keinginan untuk berinteraksi dengan agen lain dan melakukannya dengan cara yang kompleks secara informasi
  • Belas kasih, dalam bentuk awal yang paling sederhana, sebuah motif untuk merasakan bahwa Neoterics lain mendapatkan imbalan ekstrinsik dan intrinsik mereka terpenuhi

Untuk membuat welas asih semacam ini pada awalnya berfungsi, mekanisme jenis “sistem cermin” akan sangat berharga, di mana seorang Neoteris memiliki kemampuan bawaan untuk “menempatkan dirinya di tempat” Neoteris lain yang diamati dan memperkirakan tingkat penghargaan ekstrinsik dan intrinsik yang akan diperolehnya jika ia berada di tempat Neoteris lain ini.

Bentuk-bentuk welas asih yang lebih abstrak dan luas kemudian dapat dipelajari melalui generalisasi inferensial dari bentuk yang relatif sederhana ini (yang pada akhirnya tidak sepenuhnya memuaskan secara etis karena sangat terkait erat dengan kemiripan yang erat antara struktur imbalan dari diri sendiri dan yang lain).

Tingkat pemenuhan berbagai imbalan yang sudah ada di dalam diri akan menjadi bahan utama dalam perhitungan awal respons emosional.

Sistem Sosial

Secara default, orang neoteris akan diasumsikan hidup dalam suku-suku kecil. Hal ini akan didorong melalui sosialisasi dan kasih sayang dari imbalan intrinsik, tetapi juga oleh desain lingkungan sedemikian rupa sehingga pencapaian imbalan dilakukan dengan lebih mudah melalui kerja sama kelompok kecil.

Evolusi peradaban dan teknologi canggih, tentu saja, dalam sejarah manusia telah menciptakan lingkungan di mana pencapaian imbalan paling baik dilakukan melalui kerja sama kelompok besar. Namun dengan eksperimen Neoteris awal, kami lebih bertujuan untuk memodelkan dinamika di tingkat kelompok sosial-kecil, berpikir, misalnya, tentang sebuah suku atau sekelompok teman sekelas di taman kanak-kanak atau sekolah. Bisa jadi peradaban Neoteris yang lebih kompleks secara alami berevolusi dari hal ini (seperti yang terjadi dalam sejarah manusia), atau bisa jadi kita ingin mengubah sistem motivasi Neoteris secara khusus untuk bekerja dengan baik dengan dinamika kelompok besar - dalam hal apa pun, tampaknya tidak masalah untuk membiarkan aspek tersebut untuk masa depan yang lebih jauh, untuk saat ini.

Dinamika sosial yang lebih halus di dalam suku dapat dicapai dengan memiliki variasi sifat dan kemampuan Neoteris individu, misalnya

  • Memiliki beberapa orang yang jauh lebih kuat dari yang lain dapat mengarah pada peran tipe prajurit (atau, katakanlah, pekerja konstruksi)
  • Memiliki beberapa yang lebih cerdas atau lebih mampu dalam pertanyaan eksternal daripada yang lain dapat mengarah pada peran tipe penyihir atau dukun …
  • Memiliki beberapa orang yang lebih berbelas kasih daripada yang lain dapat mengarah pada peran tipe tabib ….
  • Memiliki beberapa orang yang lebih baik dalam berkomunikasi daripada yang lain dapat mengarah pada peran tipe pendidik …

Perkembangan dan evolusi Dinamika Sosial Neoteris, seperti yang dibayangkan oleh Alexey Potapov

Jika sebuah suku memiliki Neoterics “anak-anak” di dalamnya, maka masyarakat Neoteric akan berakhir dengan aspek “prasekolah AGI” tetapi dengan twist (dibandingkan dengan proposal prasekolah AGI sebelumnya) bahwa para guru juga merupakan proto-AGI (Neoterics “dewasa”). Jenis peran apa yang muncul akan sangat bergantung (di antara faktor-faktor lainnya) pada lingkungan dan imbalan eksternal yang digunakan.

Ada juga potensi untuk membuat Neoterics terlibat dalam barter dan/atau ekonomi berbasis uang. Ketika suku-suku yang berbeda membangun sesuatu, mereka dapat menjual atau memperdagangkannya ke suku-suku lain.

Persaingan antar suku dapat ditangani dengan berbagai cara, tetapi saat ini, saya tidak melihat adanya kebutuhan atau nilai untuk memperkenalkan kekerasan atau kematian ke dalam dunia Neoteris. Pembangunan penghalang oleh Neoterics untuk mencegah atau memandu pergerakan Neoterics lain secara alami muncul dari kemampuan dasar Neoteric yang dibahas di atas, dan ini tampaknya memberikan cukup banyak kemungkinan untuk perilaku permusuhan sehingga kita tidak perlu membiarkan Neoterics saling membunuh atau secara paksa membongkar tubuh satu sama lain, dll. Pagar, tembok, penjara, tempat bermain, dan lain sebagainya akan menjadi mekanisme alami dan dapat digunakan dengan cukup kreatif.

Arsitektur Kognitif

Aspek-aspek Neoterika yang mirip manusia, seperti yang diuraikan di atas, akan lebih masuk akal jika Neoterika memiliki arsitektur kognitif yang mirip manusia dalam beberapa hal utama, termasuk misalnya

  • Penanganan khusus untuk persepsi visual, pendengaran, ucapan, dan sentuhan
  • Penanganan khusus untuk gerakan dan tindakan yang ditujukan untuk manipulasi objek
  • Memori kerja, yang mencakup aspek sensorik dan bahasa
  • Sistem cermin untuk pemodelan sosial
  • Pemodelan diri yang meliputi pemodelan tubuh fisik, lingkungan kebiasaan, pola perilaku, dan pola hubungan sosial
  • Memori jangka panjang yang berfungsi untuk situasi fisik dan sosial

Ini semua relatif mudah dilakukan di Hyperon tetapi akan membutuhkan “konfigurasi Neoteric” tertentu untuk sistem Hyperon, yang menentukan kumpulan Atomspaces dan proses terkait yang diperlukan. “Konfigurasi robot humanoid” untuk Hyperon akan relatif serupa tetapi mungkin memiliki beberapa aspek tambahan.

Lingkungan Pembelajaran

Merancang lingkungan yang tepat untuk Neoterics akan menjadi tantangan yang signifikan dan menarik.

Konsep dasarnya sederhana: Kami ingin menciptakan lingkungan di mana:

  • Para agen harus bekerja sama, sering kali membangun sesuatu di dunia bersama-sama, untuk mencapai tujuan yang akan memberi mereka hadiah ekstrinsik.
  • Dalam banyak kasus, ada berbagai cara yang berbeda (hal yang berbeda untuk dibangun) untuk mencapai tujuan ini sehingga ada peluang untuk kreativitas yang fleksibel dan bagi para agen untuk mengejar hadiah intrinsik mereka dalam proses mengejar hadiah ekstrinsik mereka.

Kami ingin ada tugas-tugas “mainan” sederhana seperti ini untuk dikejar oleh para Neoterics muda (gaya prasekolah AGI), dan kemudian tugas-tugas yang lebih sulit untuk dikejar oleh para Neoterics dewasa.

Dalam beberapa kasus, kami menginginkan tugas dewasa yang melibatkan kompetisi di antara lebih dari satu suku. Dalam kasus lain, kami menginginkan tugas-tugas dewasa yang hanya dapat dicapai melalui kerja sama di antara beberapa suku.

Kerja Sama Tugas Neoteris dan Interaksi Sosial, yang dibayangkan oleh Alexey Potapov

Meskipun fokusnya harus pada tugas-tugas yang melibatkan kerja sama, ada juga beberapa tugas yang harus dilakukan oleh agen sendiri untuk mendapatkan penghargaan individu.

Beberapa hal dasar yang alamiah untuk dibangun ke dalam lingkungan:

  • Kebutuhan Neoterics untuk mendapatkan sejumlah “makanan” per unit waktu
  • Kekurangan makanan secara langsung dapat menyebabkan ketidakbahagiaan dan juga dapat memperlambat gerakan, yang membuat lebih sulit untuk mengejar berbagai rencana untuk meningkatkan kebahagiaan
  • Dorongan emosional dari jenis makanan tertentu
  • Makhluk lain berlari (atau terbang) dengan kecenderungan untuk mengambil makanan untuk diri mereka sendiri (sehingga menghasilkan kebutuhan untuk melindungi makanan)
  • Kondisi cuaca yang terkadang menyebabkan ketidaknyamanan fisik dan/atau merusak makanan, dan/atau menghambat pergerakan
  • Kemampuan untuk membuat alat untuk membawa makanan dalam jumlah besar (gerobak, dll.), menjebak hewan pencuri makanan, atau melindungi makanan dari hewan
  • Kemampuan untuk menanam benih yang akan tumbuh menjadi tanaman penghasil makanan… dan untuk memelihara tanaman dengan memberi mereka makanan nabati yang kemudian perlu dikumpulkan
  • Kemampuan untuk membuat mesin yang akan mengurangi energi yang dibutuhkan untuk memberi tanaman penghasil makanan perhatian yang dibutuhkan saat mereka tumbuh
  • Kemampuan untuk melatih jenis hewan tertentu untuk melakukan tugas-tugas tertentu yang berguna seperti menarik gerobak

Belajar Membuat Rangkaian, Mesin, dan Program

Tugas-tugas dasar yang diuraikan di atas dapat dilakukan tanpa banyak rekayasa tingkat lanjut (roda pada gerobak mungkin merupakan kerumitan maksimal yang terlibat). Namun, ada juga jalan yang jelas untuk desain mekanik yang lebih canggih untuk berperan dalam tugas-tugas di atas, misalnya, gerobak bermotor yang membakar tanaman sebagai bahan bakar atau robot bermotor yang menakut-nakuti hewan, atau alat untuk membantu mengangkat balok dalam jumlah besar ketika membuat bangunan (forklift, dll.).

Di Minecraft, ada berbagai ekstensi yang mengarah ke arah ini:

Alat serupa dapat dibuat untuk SophiaVerse namun dengan tampilan yang lebih elegan, misalnya, menggunakan bahasa MeTTa dari OpenCog Hyperon dan bukannya menggunakan Lua seperti yang dilakukan oleh cc-tweaked.

Fitur-fitur semacam ini pada dasarnya akan memungkinkan kita menggunakan kehidupan Neoteric di SophiaVerse (bersama dengan dunia virtual lain yang memiliki fitur serupa) untuk mengarahkan sistem proto-AGI hingga melakukan beberapa pembelajaran program otomatis dasar, di mana program-program yang sedang dipelajari:

  • Terikat dengan tujuan hidup dari sistem AI (Neoteric) yang melakukan pembelajaran program
  • Dikomunikasikan dalam bahasa praktis yang sama dengan yang digunakan untuk menggambarkan persepsi, tindakan, persyaratan program, dll. (di antara para Neoterics)

Ontologi Benih

Agar Neoterics dapat melakukan jenis pembelajaran dan penalaran yang dibutuhkan untuk berkembang di lingkungannya, Neoterics membutuhkan satu atau lebih dari:

  • Jumlah simulasi kuasi-acak yang sangat besar (dan mungkin tidak realistis) untuk mendorong penambangan pola dan pembelajaran penguatan
  • Kumpulan data yang dibuat oleh manusia yang mendalang Neoterics, melakukan tindakan dan interaksi yang relevan
  • Ontologi benih yang menentukan hubungan di antara aspek-aspek utama lingkungan dan kehidupan Neoteris

Kecenderungan kami saat ini adalah menentukan ontologi benih yang cukup menyeluruh DAN membuat kumpulan data dengan memiliki manusia yang mendalang Neoterics. Bahkan dengan semua panduan ini, saya menduga banyak simulasi kuasi-acak dan pembelajaran terkait yang diperlukan untuk mendapatkan perilaku Neoteric yang cukup cerdas dan menarik.

Mengenai ontologi benih, kami telah mulai membuatnya berdasarkan formalisme dengan properti berikut:

  • Kompatibilitas dengan ontologi SUMO
  • Perluasan di luar SUMO untuk memasukkan
  • Ketidakpastian fuzzy dan probabilistik gaya PLN
  • Model pemahaman kolektif dan pemodelan mandiri yang tidak beralasan
  • Logika parakonsisten

Ontologi benih perlu mencakup aspek-aspek lingkungan fisik dan tubuh Neoterics, arsitektur kognitif dan mekanisme pembelajaran mereka (untuk memandu introspeksi), serta interaksi dan hubungan sosial mereka.

Tentu saja, setiap bagian dari pengetahuan dalam ontologi benih harus dianggap dapat berubah dan terbuka untuk direvisi berdasarkan pembelajaran individu dan kolektif Neoterics.

Eksperimen Neoteris Awal

Berbagai macam eksperimen menarik dapat dilakukan dengan Neoterics, dan tentu saja akan lebih baik untuk merancangnya secara dinamis seiring dengan kemajuan penelitian.

Di sini kami akan menjelaskan beberapa arah yang mungkin menarik, yang mungkin mencerminkan apa yang ada di pikiran saya saat ini, serta potensi pengaturan Neoterics secara keseluruhan.

Perpotongan antara Dinamika Sosial dan Pembelajaran Bahasa

Salah satu arahan awal yang sangat menarik adalah memberikan sebuah suku Neoterics sebuah tugas yang mengharuskan beberapa Neoterics untuk berkolaborasi dengan cara yang rumit (misalnya, dalam mengumpulkan dan membangun sesuatu) dan mendorong mereka untuk mengembangkan bahasa mereka sendiri untuk komunikasi yang berfokus pada kolaborasi praktis.

Dinamika sosial akan terkait dengan penciptaan bahasa di sini. Kita dapat membayangkan sebuah subkelompok dari sebuah suku yang menyatu dalam pola-pola linguistik tertentu dan dengan demikian bekerja secara efektif dengan anggota subkelompok lainnya. Pemahaman bersama di antara subkelompok ini akan dimodelkan dan dimanipulasi secara efektif dengan menggunakan set yang tidak beralasan ala semantik situasi.

Pengembangan komunikasi yang kompleks, mengoptimalkan kerja sama, seperti yang dibayangkan oleh Alexey Potapov

Anggota suku lain yang hanya menganut sebagian pola linguistik ini dan terkadang lebih memilih yang lain akan berada di pinggiran subkelompok ini - keanggotaan mereka dalam subkelompok ini akan menjadi parakonsisten dan marjinal. Pemeliharaan hubungan keanggotaan yang tidak konsisten dengan anggota yang terpinggirkan ini akan menjadi kunci untuk mendorong evolusi bahasa.

Perpotongan evolusi bahasa yang dilandasi oleh pemecahan masalah kolektif dengan dinamika konformitas/marjinalisasi sosial akan memberikan konteks yang relatif sederhana untuk mengeksplorasi inferensi yang menggabungkan alat canggih seperti logika tak pasti parakonsisten dan probabilitas urutan tak terbatas.

Mensimulasikan/ Meniru Hipotesis Mithen tentang Asal Usul Bahasa/Musik

Buku Steven Mithen “The Singing Neanderthals” menyajikan sebuah hipotesis tentang asal-usul bahasa dan musik. Dia menyatakan bahwa komunikasi manusia dimulai dengan sistem komunikasi yang dia sebut sebagai “Hmmmmm” karena memiliki karakteristik sebagai berikut: holistik, manipulatif, multimodal, musikal, dan mimetik.

Pada dasarnya, “Hmmmmm” menggabungkan suara dan gerak tubuh serta aksi dan imitasi - mirip dengan komunikasi pra-verbal/semi verbal yang sering kita lihat pada anak-anak berusia satu tahun, namun dengan kecanggihan kognitif tingkat orang dewasa yang mendasarinya. Usulannya adalah bahwa Hmmmmm muncul lebih dulu dan kemudian melahirkan bahasa dan musik, yang berevolusi dari Hmmmmm ke arah yang berbeda.

Ringkasan singkat dan beberapa perdebatan mengenai hipotesis tersebut telah diposting secara online dan layak untuk dibaca.

Tantangan yang menarik meskipun cukup sulit adalah membujuk Neoterics untuk menciptakan bahasa dan musik sesuai dengan teori Hmmmmm (dan saya perhatikan ini bisa menjadi hal yang menarik dan berharga untuk dilakukan, terlepas dari seberapa akuratnya teori ini sebagai sebuah kisah evolusi komunikasi manusia).

Tantangan ini dapat diatasi melalui beberapa langkah. Salah satu pendekatannya adalah dengan membimbing Neoterics melalui langkah-langkah ini dengan membuat Neoterics yang didalangi manusia berinteraksi dengan AI Neoterics yang memberikan contoh apa yang harus dilakukan dalam konteks dunia.

Langkah 1: Bujuk Neoterics untuk Belajar Hmmmmm Semi-Pengawasan, Dengan Meniru Contoh Dalang

Mulailah dengan mengajarkan (dengan contoh, menggunakan Neoteric dalang) bagaimana membuat suara dan gerakan imitasi untuk berfungsi sebagai tanda untuk hal-hal yang tidak dilihat secara langsung oleh pendengar/pemirsa.

Kemudian pada tingkat kecanggihan berikutnya, ini menjadi penggambaran secara tidak langsung - misalnya, membuat suara gonggongan untuk menunjukkan seekor anjing yang terlihat, meskipun anjing tersebut tidak benar-benar menggonggong saat dilihat.

Dari sini, bukanlah langkah yang sulit untuk membuat seri pertunjukan “Hmmmmm” yang menggambarkan cerita/narasi yang diamati… atau cerita/narasi yang ingin dilihat oleh pendongeng di masa depan.

Langkah 2: Gunakan “Hmmmmm” untuk membentuk kata-kata dasar yang disediakan menjadi sebuah bahasa yang utuh

Salah satu pendekatan untuk menjembatani kesenjangan antara Hmmmmm yang dipelajari dan “bahasa yang sebenarnya”, yang dapat mempercepat kemunculan bahasa dengan sedikit kerugian, adalah dengan memberikan “pengetahuan awal” kepada para Neoterics tentang beberapa kata benda, kata kerja, kata keterangan, kata sifat, dan dasar-dasarnya di dunia mereka.

Mereka kemudian akan diberikan beberapa contoh dalang tentang bagaimana memberlakukan komunikasi “Hmmmmm” yang ditingkatkan dengan menggunakan kata-kata dalam campuran pertunjukan Hmmmmm.

Setelah mereka mulai menggunakan kata-kata dalam Hmmmmm mereka, mereka kemudian siap untuk pembelajaran sintaksis semi-pengawasan, dari contoh-contoh penggunaan sintaksis “Bahasa Inggris yang disempurnakan Hmmmmm” yang diberikan oleh dalang Neoterics di dunia.

Hasilnya, jika semua berjalan dengan baik, Neoterics akan dapat mengkomunikasikan kalimat bahasa Inggris dengan variasi gerakan dan pendengaran, yang terkait dengan landasan.

Langkah 3: Gunakan “Hmmmmm” bersama dengan perangkat fisik untuk menciptakan musik

Kita bisa mengisi dunia Neoterics dengan beberapa alat musik yang mudah digunakan, seperti

  • drum yang menghasilkan irama ketika dipukul
  • seruling yang mereka hirup (memodulasi volume dan warna suara dengan nafas) sambil menekan tombol untuk membuat nada
  • Alat musik jenis piano yang menghasilkan nada ketika tutsnya dipukul

Dalang Neoterics kemudian dapat menunjukkan kepada mereka pembuatan musik dan menunjukkan kepada mereka kemungkinan menggunakan alat musik untuk mengikuti kontur komunikasi Hmmmmm. Menari juga dapat didemonstrasikan dengan cara ini.

Pada akhirnya, orang akan ingin agar para Neoterics menemukan hal-hal seperti:

  • Menemukan bahwa menari dengan musik itu menyenangkan dan menciptakan perasaan kebersamaan yang mendorong tindakan kolektif dan komunikasi.
  • Menemukan bahwa bermain drum membuat kelompok bersemangat untuk melakukan tugas-tugas fisik bersama-sama.
  • Temukan bahwa mendengarkan musik melodi menempatkan pikiran dalam kondisi yang kondusif untuk kreativitas.

Mengingat bahwa model emosi Neoterics akan mirip dengan, namun dalam banyak hal berbeda dari, model emosi manusia, mungkin saja musik yang mereka ciptakan untuk mengekspresikan emosi mereka sendiri dan mempengaruhi emosi satu sama lain akan sangat berbeda dari musik manusia. Di sisi lain, jika para Neoterics yang didalangi dalang memainkan musik gaya manusia, maka para Neoterics dapat membentuk musik asli mereka. Kita bisa membayangkan sebuah naskah yang mengambil komunikasi Hmmmmm Neoteris tertentu dan kemudian menciptakan komposisi musik yang melodis dan harmonis mengikuti kontur komunikasi Hmmmmm ini.

Langkah 4: Korelasi Visual Hmmmmm dan Bahasa Pendengaran

Mengajar dengan contoh dalang untuk membuat patung dan “lukisan gua” dengan maksud komunikatif (misalnya, jika seorang Neoteric ingin memberi tahu Neoteric lainnya untuk pergi ke suatu tempat atau melaporkan sesuatu yang terjadi jauh, dalam beberapa kasus mungkin lebih mudah untuk menggambar atau memahat tiruan objek komunikasi daripada mencoba komunikasi Hmmmmm murni berbasis tubuh)

Dapatkah kita mendorong Neoterics untuk menciptakan semacam hieroglif dengan memberi mereka beberapa contoh komposisi piktogram yang disederhanakan agar sesuai dengan kalimat dengan struktur komposisi - dan membuat mereka mengabstraksikan prinsip dari contoh-contoh tersebut dan mulai menciptakan / menyusun piktogram mereka sendiri? (Gagasan ini muncul dari diskusi dengan Ruiting Lian…)

Semua saran spesifik ini melibatkan beberapa ukuran “kecurangan,” alias percepatan pembelajaran, dan dalam banyak kasus, tidak jelas berapa banyak dari hal ini yang diperlukan atau penting. Jelas bahwa budaya manusia berevolusi selama beberapa generasi, dan banyak praktik dan keterampilan yang sekarang kita anggap dasar dan otomatis hanya dipelajari oleh manusia selama beberapa generasi, dan kita tidak perlu meniru hal ini dengan tepat dalam simulasi masyarakat proto-AGI kita, hanya karena itu akan memakan waktu yang cukup lama. Jadi, trik-trik percepatan pembelajaran, dalam arti tertentu, merupakan cara untuk melewati sebagian sifat evolusi budaya yang bertahap. Trik-trik ini mungkin tidak diperlukan untuk membuat Neoterics mempelajari AGI tingkat manusia, tetapi mereka mungkin dapat memberikan peningkatan kecerdasan Neoterics yang jauh lebih cepat dengan melewati hambatan yang mungkin akan memakan waktu banyak, banyak generasi dalam pembelajaran budaya.

Neoterics di Metaverse

Awalnya, kami menemukan Minecraft sebagai dunia virtual yang paling nyaman untuk eksperimen Neoterics, tetapi kami selalu merasa bahwa seiring perkembangannya, akan lebih optimal untuk memindahkan beberapa Neoterics ke dunia virtual yang lebih khusus. Ini adalah jalan yang memungkinkan Neoterics untuk belajar tentang membangun sesuatu dalam dinamika yang lebih realistis secara fisik daripada yang dimungkinkan oleh Minecraft - dan juga memungkinkan lebih banyak fleksibilitas dalam hal bisnis dan penjangkauan komunitas untuk suku-suku Neoteric saat mereka berkembang. Sophiaverse, tentu saja, sangat cocok untuk peran ini!

Kemungkinan untuk “Neoterics di Sophiaverse” sangat banyak dan dapat mencakup:

  • Sebuah “reality show” Neoterics yang berfokus pada sorotan suku Neoteric tertentu seiring pertumbuhannya (mungkin dengan tubuh, wajah, dan lingkungan yang sangat artistik, dan berbagai avatar yang dikendalikan manusia yang bergabung untuk berinteraksi dengan para Neoteric, termasuk para ilmuwan dan selebritas yang berpotensi terkenal, dll.)
  • Pembuatan entri blog atau artikel berita secara otomatis (misalnya, untuk majalah Mindplex) yang merangkum hal-hal menarik yang terjadi di masyarakat Neoteris, dengan tautan langsung bagi pembaca untuk terjun ke dalam metaverse Neoteris dan menyaksikannya sendiri
  • Gamifikasi di mana pemain game dapat mengadopsi suku Neoteric dan kemudian membuat dan menjual NFT dari hal-hal paling menarik yang telah ditemukan oleh Neoteric atau karya seni yang telah mereka buat.
  • Permainan ini akan menyertakan beberapa sertifikasi bahwa penemuan atau karya seni yang diberikan benar-benar dibuat oleh Neoterics.
  • Ini juga dapat mencakup beberapa penilaian berbasis AI tentang sejauh mana Neoterics dipersiapkan dalam kegiatan kreatif mereka dengan interaksi manusia tertentu (yaitu, peringkat orisinalitas, yang akan lebih tinggi jika Neoterics berkontribusi lebih banyak pada kreasi, dan lebih rendah jika mereka pada dasarnya mengikuti instruksi manusia).
  • Jadi, permainan ini akan melibatkan MELATIH suku Neoteris yang diadopsi seseorang, tetapi melatih mereka sedemikian rupa sehingga mereka kemudian akan menemukan/menciptakan hal-hal BARU yang berbeda dari pelatihan khusus mereka.
  • Artinya, satu-satunya cara untuk berhasil dalam permainan (dan mendapatkan NFT kreasi dengan peringkat orisinalitas tinggi dari suku Neoteris yang diadopsi) adalah dengan mendidik Neoteris seseorang untuk generalisasi kreatif.

Aspek-aspek ini akan menarik dan mendorong pertumbuhan ekosistem Neoterik, tetapi akan menjadi sangat menarik hanya setelah Neoterik dengan tingkat kemampuan tertentu diciptakan. Tentu saja, hal ini akan segera terjadi, mengingat tingkat kemajuan AI saat ini.

Evolusi dan pertumbuhan potensial neoterics pada sistem dinamis yang kompleks, yang dibayangkan oleh Alexey Potapov

Siap untuk menyelami lebih jauh? Saksikan presentasi Neoteric dari Ben, versi awal dari arahan penelitian yang menarik ini, selama Forum Diskusi AGI pada bulan November 2022!

Tentang SophiaVerse

Ekosistem SophiaVerse, bersama dengan SingularityNET dan Hanson Robotics, berada di garis terdepan dalam solusi robotika AI dan infrastruktur game Web3. Menyelaraskan blockchain yang sinergis, pemrosesan data AI, dan kekuatan solusi pemrosesan data merupakan hal yang mendasar bagi ekosistem SophiaVerse.

Tentang SingularityNET

SingularityNET adalah Platform dan Marketplace terdesentralisasi untuk layanan Kecerdasan Buatan (AI). Misi kami adalah menciptakan Kecerdasan Buatan Umum (AGI) terdesentralisasi, demokratis, inklusif, dan bermanfaat, dengan demokratisasi akses terhadap teknologi AI dan AGI melalui:

  • Platform kami, di mana siapa saja dapat mengembangkan, berbagi, dan memonetisasi algoritma, model, dan data AI.
  • OpenCog Hyperon, Kerangka AGI neural-simbolik premier kami, akan menjadi layanan inti untuk gelombang inovasi AI berikutnya.
  • Ekosistem kami, mengembangkan solusi AI canggih di berbagai sektor pasar untuk merevolusi industri

Tetap Up to Date dengan Berita Terbaru, Ikuti Kami di: