French - Neoterics — A Metaverse-Native Population Of Early-Stage AGIs

Source article: Neoterics — A Metaverse-Native Population Of Early-Stage AGIs | by Ben Goertzel | SingularityNET
Translation by: Mayordefi
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Néotériques – Une population native du métaverse d’AGI à un stade précoce

Imaginer une société d’agents d’IA grandissant, apprenant et développant l’intelligence au sein de SophiaVerse et d’autres espaces métavers…

Une population métaverse d'humanoïdes IA et AGI, conçue pour le projet Sophiaverse Blockchain, pour explorer les processus symboliques neuronaux émergents

Salutations, Singularitaires, nous avons aujourd’hui le plaisir de vous présenter en profondeur la R&D de la technologie de base SingularityNET pour la robotique humanoïde et l’Avatar AGI, en examinant le développement et les avantages potentiels d’un agent virtuel pour explorer l’intelligence émergente. S’il vous plaît, rencontrez les Néotériques et imaginez les possibilités de percées AGI et de plaisir fou :

· Présentation

· Aspects clés des néotériques et de leur société
· Architecture du corps physique
· Perception
Vision
Parole
Audio
Toucher
Action
· Communication
· Émotion
· Requête externe
· Cycle de vie biologique
· Système motivationnel
· Système social
· Architecture cognitive
· Environnement d’apprentissage
· Apprentissage Pour construire des circuits, des machines et des programmes
· Ontologie de départ

· Expériences néotériques initiales
Intersection de la dynamique sociale et de l’apprentissage des langues
Simuler/émuler l’hypothèse de Mithen sur l’origine du langage/musique

· Néotériques dans le métaverse

Introduction

Je décris ici les Néotériques, une nouvelle « espèce » envisagée de créatures relativement simples natives du métaverse, destinées principalement à l’expérimentation des algorithmes OpenCog Hyperon pour contrôler les agents incarnés affichant, développant et émergeant l’intelligence collective dans des mondes virtuels 3D. Nous prévoyons de les déployer initialement dans le monde du métaverse SophiaVerse , mais nous leur permettons également potentiellement de voyager entre différents mondes virtuels et d’apprendre au fur et à mesure.

« Néotérique » est un vieux mot signifiant « personnes nouvelles » ; son utilisation ici est inspirée de l’histoire classique de SF « Microcosmic God » de Theodore Sturgeon.

Les néotériques sont destinés à être réalisables dans une variété de mondes virtuels, de mondes de jeu et de métavers. La conception néotérique, qui n’est esquissée ici que de manière très vague et préliminaire, devrait impliquer des méthodes de manipulation standard.

  • Architecture du corps physique
  • Perception et sensation
  • Communication
  • Requête de connaissances externes (pour rechercher des connaissances au-delà du monde virtuel)
  • Cycle de vie « biologique »
  • Système de motivation
  • Système émotionnel
  • Système social (y compris les interactions entre néotériques et avec les humains)
  • Architecture cognitive
  • Environnement d’apprentissage
  • Ontologie des semences

qui devrait s’appliquer aux néotériques sur n’importe quelle plateforme où ils sont réalisés. Certaines plates-formes peuvent alors impliquer des primitives supplémentaires pour la perception, l’action, l’ontologie des graines ou d’autres aspects.

Bien que les Neoterics soient principalement proposés comme outil de recherche, il existe également un potentiel évident de gamification et de monétisation dans un contexte métavers. Cependant, cela ne sera réalisable qu’après avoir déjà réalisé un certain nombre de progrès dans la recherche et ne sera que brièvement évoqué ici à la fin du document.

À mesure que le nombre de Neoterics augmente, le maintien de la population de manière efficace et gérable constituera un cas de test fascinant pour le cadre AGI-as-a-service que TrueAGI Inc. développe pour fournir des services Hyperon à grande échelle.

Minecraft est utilisé pour l’expérimentation du prototype OpenCog Hyperon , mais Minecraft a une physique particulière qui n’est pas idéale pour l’apprentissage AGI et constitue également un écosystème propriétaire fermé.

Pour Neoterics, il semble que disposer d’un environnement virtuel ouvert et entièrement personnalisable tel que SophiaVerse présentera certains avantages. À l’avenir, à un moment donné, il pourrait également être intéressant d’envisager le portage de certains Neoterics sur un simulateur de robot doté d’une physique réaliste. Le chemin de développement particulier à cet égard est très susceptible de changer en fonction des développements techniques et commerciaux.

Aspects clés des néotériques et de leur société

De nombreux détails de la néotérique seront sûrement élaborés au cours de la mise en œuvre et de l’expérimentation. Ici, je présente une première esquisse de ce qui semble être une implémentation relativement minimale d’agents du monde virtuel de type humain, adaptés à l’expérimentation de l’intelligence générale de type humain dans ses aspects critiques.

Il ne fait aucun doute que certaines des fonctionnalités suggérées ici ne sont pas réellement nécessaires pour le type de R&D AGI prévu, et certaines autres fonctionnalités qui sont laissées de côté ici deviendront essentielles à mesure que la R&D progresse. Si le cadre Neoterics est conçu et mis en œuvre de manière efficace, apporter des changements de portée modeste à mesure que les choses progressent ne constituera pas un obstacle majeur.

Architecture du corps physique

Les néotériques se présenteront (à eux-mêmes et aux humains) comme des « robots virtuels » avec des corps composés de plusieurs parties pouvant être remplacées. Ils auront une forme à peu près humanoïde, avec des bras, des mains, des jambes, des pieds, un torse, un cou, une tête, des yeux, des oreilles et une bouche. Ils devraient être capables d’identifier et de déplacer séparément chacune de ces pièces distinctes, ainsi que de supprimer l’une de ces pièces et de les échanger contre une alternative.

La locomotion se fait en marchant avec les jambes/pieds, tandis que la prise, le déplacement et la construction se font principalement avec les mains/bras. Les yeux, la bouche et les oreilles sont utilisés à des fins spécifiques (à mentionner ci-dessous).

AGI « néotériques », corps et communautés, tels qu’envisagés par Alexeï Potapov

Cette « ressemblance humaine au niveau de la surface » sera dans certains aspects significatifs théâtrale dans SophiaVerse, qui n’aura pas initialement une physique réaliste – par exemple, la marche n’impliquera pas une physique réaliste des jambes. D’un autre côté, pour les néotériques vivant dans un simulateur robotique, nous pourrions simuler la physique de la marche. Dans tous les cas, l’objectif principal de la forme physique de type humain est de faciliter le transfert d’apprentissage pratique incarné entre les corps néotériques et les corps de robots humanoïdes comme ceux des robots Hanson et de guider les interactions entre les corps néotériques. et les humains de manière appropriée.

À des fins esthétiques, l’apparence visuelle des néotériques peut varier considérablement en fonction de la plate-forme de réalisation - par exemple, ils peuvent être entourés d’un art 3D généré par l’IA, permettant des expressions émotionnelles visuellement évocatrices, etc.

Perception

Les néotériques ont des sens rudimentaires de la vision, de la parole, de l’audition et du toucher, conçus pour se rapprocher approximativement des propriétés de haut niveau des sens correspondants de l’homme ou du robot humanoïde.

Vision

La valeur par défaut des néotériques est une vision centrée sur le visage, c’est-à-dire un champ de vision correspondant à ce qu’ils verraient s’ils regardaient à travers leurs yeux. Que leurs yeux soient ouverts ou fermés est visible de l’extérieur pour les autres, et ils ne peuvent pas voir si leurs yeux sont fermés.

Certains préjugés particuliers pour regarder les visages des autres néotériques et reconnaître leurs émotions exprimées peuvent être justifiés (les humains semblent avoir de tels préjugés).

Une mise à niveau facultative de la perception permet aux néotériques de percevoir également le monde d’un point de vue descendant, mais ce n’est pas le cas initial à considérer. Il peut être intéressant d’activer ce mode temporairement pour certains Néotériques à des fins d’apprentissage.

Discours

Les néotériques peuvent échanger soit des messages audio, soit des messages audio + texte.

La logistique de ces messages est conçue pour imiter les propriétés de la parole.

Chaque Neoteric a un niveau de volume maximum qu’il peut émettre (certains peuvent être plus forts que d’autres).

En fonction du volume, si le néotérique A émet un message, alors tout néotérique dont les oreilles se trouvent dans un certain rayon de A peut entendre le message (sauf s’il y a un mur sur le chemin ou similaire).

Dans le cas d’un message audio + texte, le Neoteric peut soit générer le message texte et s’appuyer sur un outil d’aide intégré pour le traduire en audio, soit (un cas moins utile, semble-t-il actuellement) générer le message audio et s’appuyer sur un outil STT intégré pour le traduire en texte.

l’audio

Les événements dans l’environnement des Néotériques devraient générer des sons de manière appropriée, ressemblant vaguement au monde humain quotidien.

La marche doit générer des bruits de pas, qui peuvent être rendus plus forts ou plus silencieux en fonction du choix de l’agent, mais avec un mouvement plus rapide augmentant le minimum de bruit généré.

Les objets tombant au sol ou entrant en collision avec d’autres objets doivent émettre des sons.

Il devrait y avoir des limites à la perception afin que la présence de sons plus forts empêche l’audition des sons plus faibles. Différents néotériques peuvent avoir des acuités auditives différentes.

Touche

Un Néotérique doit savoir si les parties de son corps touchent quelque chose, y compris si elles se touchent. Différents types d’objets devraient avoir une sensation différente selon le toucher, afin qu’il puisse dire s’il touche du bois ou du métal avec sa main ou s’il touche la tête d’un autre Néotérique ou sa jambe.

Action

Les néotériques peuvent effectuer certaines actions de mouvement de base comme marcher en avant ou en arrière, tourner à gauche ou à droite, sauter, grimper sur des objets (ou les uns sur les autres), s’asseoir sur un objet, s’accroupir, ramper à quatre pattes, s’allonger, se retourner. , se tortillant en avant sur le ventre ou le dos, se penchant en avant…

Ils peuvent donner des coups de pied (entre eux ou contre des objets) avec leurs pieds ou leurs jambes, se frapper (les uns contre les autres ou contre des objets) avec leurs bras ou leurs mains et ramasser des objets avec une ou deux mains. Ils peuvent se tenir la main, se porter et coopérer ensemble pour transporter des objets lourds ensemble. Ils peuvent appuyer sur des boutons avec leurs pieds ou leurs mains et tirer des leviers avec leurs mains.

La simulation d’une dextérité manuelle détaillée (ou d’une dextérité de pédale comme jouer au football) ne fait pas partie du champ d’application initial de Neoterics ; ce que nous recherchons au départ est plutôt une palette de base de types d’interaction avec des objets et d’autres individus.

Les visages néotériques doivent être raisonnablement expressifs – l’expressivité faciale des robots Hanson et des avatars correspondants est ici un bon guide.

Communication

Il sera souhaitable d’expérimenter différents modes de communication entre néotériques.

Interaction néotérique, communication et développement du langage, tels qu’envisagés par Alexey Potapov

Les options potentiellement intéressantes incluent :

  • Laissez-les créer leur propre langage audio (et gestuel) pour communiquer.
  • Laissez-les créer leur propre langage textuel pour communiquer.
  • Partir de rien
  • À partir d’un vocabulaire de noms, verbes, adjectifs et adverbes anglais fondé sur les observations et les actions des agents
  • Laissez-les créer leur propre langage texte + audio pour la communication (par exemple, un langage textuel avec des annotations pour l’émotion, la vitesse et le volume, etc., qui sont communiquées en modifiant la forme d’onde audio sortant de TTS)
  • Laissez-les communiquer en utilisant MeTTa (ou un DSL créé dans MeTTa à cet effet)
  • Laissez-les communiquer, par exemple, en anglais (texte ou parole), en supposant ainsi que les agents néotériques eux-mêmes disposent de mécanismes de génération de NL en anglais.

Des combinaisons de ceux-ci sont également possibles. Par exemple, nous pourrions avoir une tribu de néotériques communiquant entre eux via MeTTa, puis une autre tribu qui ne peut communiquer qu’en utilisant un langage textuel de type anglais. La première tribu devrait alors coopérer collectivement pour créer une langue de type anglais pour communiquer avec la seconde.

N’importe lequel de ces modes de communication peut être expérimenté en utilisant les mécanismes de base suggérés ci-dessus.

Émotion

L’expression émotionnelle est une autre forme clé de communication. Dans un premier temps, il sera probablement judicieux de fournir aux néotériques un ensemble d’« indicateurs d’émotions » de type humain (le moment où appeler ces « émotions réelles » étant une question conceptuelle complexe), se manifestant sur la base de leur expérience interne et externe, et avec expressions faciales standard basées sur celles-ci. La modification à la fois de la palette d’émotions et des expressions faciales ou autres gestes associés à chaque émotion devrait être dans le cadre d’une auto-organisation néotérique assez précoce.

Un guide détaillé sur l’émulation d’expressions et de réactions émotionnelles de type humain pour des robots et avatars de type humain est donné dans ce document sur l’ unification des modèles d’émotion Psi et CPM .

Il s’agit d’une recherche et développement en cours , mais elle devrait s’accélérer à mesure que les néotériques seront mis en œuvre dans le monde SophiaVerse.

Requête externe

Dans certaines circonstances, il sera utile de permettre aux néotériques de poser des questions à des ressources de connaissances extérieures, par exemple en effectuant des recherches sur Internet ou dans des bases de données spécifiquement fournies.

Les deux modalités les plus apparentes seraient ici :

  • Soumettre une requête de chaîne de texte ou une requête d’image à une source de connaissances spécifique
  • Soumission d’une requête de correspondance de modèles MeTTa à une source de connaissances spécifique (Atomspace)

Cycle de vie biologique

Il peut être intéressant d’expérimenter avec des Néotériques qui « grandissent » dans leur monde virtuel à la manière très brutale des enfants humains.

Par exemple, on pourrait avoir des Néotériques « enfants » qui commencent plus petits et plus faibles (mais peut-être, pour simplifier, avec des sens précis), puis grandissent progressivement. On pourrait les faire commencer immobiles, puis après un certain intervalle de temps approximatif, acquérir la capacité de ramper (ce qui est lent), puis après un peu plus longtemps, leur faire acquérir la capacité de marcher. Le but serait de limiter leur capacité à voyager ou à causer des dégâts physiques jusqu’à ce qu’ils aient eu le temps d’en apprendre un peu plus sur le monde et comment s’y comporter.

Nous ne voyons actuellement pas l’intérêt d’imiter d’autres aspects du cycle de vie biologique humain comme la vieillesse/la mort ou la reproduction sexuée et l’accouplement avec la culture néotérique. Si ces aspects s’avèrent clairement utiles, ils pourraient être introduits ultérieurement.

Système de motivation

Les néotériques devraient être supposés fonctionner sur la base d’une combinaison de la recherche de récompenses extrinsèques et intrinsèques, avec une auto-organisation interne non motivée par la récompense et couplée à l’environnement.

La récompense extrinsèque peut prendre la forme de :

  • Collecter certains objets (considérés comme de la nourriture ou un trésor ou autre) dans leur monde virtuel.
  • Survivre, c’est-à-dire ne pas être détruit d’une manière ou d’une autre via la dynamique du monde du jeu (attaque par des méchants, chute d’une falaise, etc.

Des récompenses et des dynamiques internes et externes complexes motivent les néotériques, comme l’envisage Alexey Potapov

La récompense intrinsèque peut prendre des formes telles que :

  • Curiosité , c’est-à-dire une motivation pour obtenir de nouvelles informations
  • La créativité , une motivation pour créer de nouvelles structures et modèles dans l’environnement
  • L’émotivité , une motivation pour ressentir des émotions raisonnablement intenses
  • Choix , c’est-à-dire une motivation pour prendre des décisions qui ont un impact estimé substantiel sur la vie de l’agent
  • L’individuation , motif pour distinguer l’agent de son environnement
  • La transcendance de soi , un motif pour encourager l’agent à incarner en permanence de nouveaux modèles et aspects qu’il n’avait pas auparavant
  • Socialisation , désir d’interagir avec d’autres agents et de le faire d’une manière informationnellement complexe
  • La compassion, dans sa forme initiale la plus simple, un motif pour percevoir que d’autres néotériques voient leurs récompenses extrinsèques et intrinsèques remplies.

Pour rendre ce type de compassion initialement fonctionnel, un mécanisme de type « système de miroir » sera utile, dans lequel un Néotérique a une capacité intégrée à « se mettre à la place » d’un autre Néotérique observé et à estimer le degré de récompense extrinsèque et intrinsèque. ce serait le cas s’il était à la place de cet autre néotérique.

Des formes plus abstraites et plus larges de compassion peuvent ensuite être apprises via une généralisation inférentielle à partir de cette forme relativement simpliste (qui n’est finalement pas pleinement satisfaisante sur le plan éthique car elle est si étroitement liée à la similitude étroite entre les structures de récompense de soi et de l’autre).

Le degré d’accomplissement des diverses récompenses initialement intégrées sera un élément clé dans les calculs initiaux de la réponse émotionnelle.

Système social

Les néotériques, par défaut, seront supposés vivre en petites tribus. Cela sera encouragé via la socialisation et la compassion des récompenses intrinsèques, mais également par la conception de l’environnement de telle manière que l’obtention de récompenses se fasse beaucoup plus facilement via une coopération en petits groupes.

Bien entendu, l’évolution de la civilisation et des technologies avancées a créé, dans l’histoire de l’humanité, des environnements dans lesquels l’obtention de récompenses s’obtient mieux grâce à une coopération au sein d’un grand groupe. Mais avec les premières expériences néotériques, nous visons davantage à modéliser la dynamique au niveau d’un petit groupe social, en pensant par exemple à une tribu ou à un groupe de camarades de classe à l’école maternelle ou à l’école. Il se peut qu’une civilisation néotérique plus complexe évolue naturellement à partir de cela (comme cela s’est produit dans l’histoire de l’humanité), ou il se peut que nous souhaitions modifier le système de motivation néotérique spécifiquement pour bien fonctionner avec la dynamique de grands groupes - en tout cas, il semble OK, à ce stade, je laisse cet aspect pour plus tard.

Une dynamique sociale plus subtile au sein des tribus peut être obtenue en faisant varier les propriétés et les capacités des néotériques individuels, par exemple

  • En avoir certains beaucoup plus forts que d’autres pourrait conduire à un rôle de type guerrier (ou, disons, ouvrier du bâtiment)…
  • Avoir certains plus intelligents ou plus capables de requêtes extérieures que d’autres pourrait conduire à un rôle de type magicien ou chamane…
  • Que certains soient plus compatissants que d’autres pourrait conduire à un rôle de type guérisseur…
  • Avoir certains meilleurs en communication que d’autres pourrait conduire à un rôle de type éducateur…

Développement et évolution de la dynamique sociale néotérique, telle qu’envisagée par Alexey Potapov

Si une tribu compte des néotériques « enfants », alors la société néotérique finira par avoir un aspect « préscolaire AGI », mais avec la particularité (par rapport aux propositions préscolaires AGI antérieures) que les enseignants sont également des proto-AGI (néotériques « adultes »). . Les types de rôles qui émergeront dépendront fortement (entre autres facteurs) de l’environnement et des récompenses externes utilisées.

Il est également possible que les néotériques s’engagent dans le troc et/ou dans l’économie basée sur l’argent. Au fur et à mesure que différentes tribus construisaient des choses, elles pouvaient les vendre ou les échanger avec d’autres tribus.

La compétition entre tribus pourrait être gérée de plusieurs manières, mais pour le moment, je ne vois pas la nécessité ou l’utilité d’introduire la violence ou la mort dans le monde néotérique. La construction de barrières par les Néotériques pour empêcher ou guider le mouvement des autres Néotériques émerge naturellement des capacités néotériques de base évoquées ci-dessus, et cela semble offrir suffisamment de possibilités de comportement antagoniste dont nous n’avons pas besoin pour permettre aux Néotériques de s’entretuer ou de s’entre-tuer de force. démonter les corps des autres, etc. Les clôtures, les murs, les prisons, les parcs pour enfants, etc. seront des mécanismes naturels et peuvent être utilisés de manière assez créative.

Architecture cognitive

Les aspects de type humain des Néotériques, tels que décrits ci-dessus, ont plus de sens si les Néotériques ont une architecture cognitive qui ressemble à celle de l’humain à certains égards clés, notamment, par exemple.

  • Traitement spécial de la perception visuelle, auditive, vocale et tactile
  • Gestion spéciale du mouvement et des actions visant à manipuler des objets
  • Mémoire de travail, qui inclut les aspects sensoriels et langagiers
  • Système miroir pour la modélisation sociale
  • Auto-modélisation qui comprend la modélisation du corps physique, de l’environnement habituel, des modèles de comportement et des modèles de relations sociales
  • Mémoire à long terme qui fonctionne à la fois pour les situations physiques et sociales

Tout cela est relativement simple à réaliser dans Hyperon mais nécessiterait une « configuration néotérique » particulière pour un système Hyperon, spécifiant la collection d’Atomspaces et les processus associés requis. Une « configuration de robot humanoïde » pour Hyperon serait relativement similaire mais pourrait présenter quelques aspects supplémentaires.

Environnement d’apprentissage

Concevoir le bon environnement pour les Néotériques sera un défi important et intéressant.

Le concept de base est simple : nous souhaitons créer des environnements dans lesquels :

  • Les agents doivent travailler ensemble, construisant souvent des éléments dans le monde ensemble, pour atteindre les objectifs qui leur rapporteront une récompense extrinsèque.
  • Dans la plupart des cas, il existe différentes manières (différentes choses à construire) d’atteindre ces objectifs, de sorte qu’il y ait une opportunité de créativité flexible et que les agents puissent poursuivre leurs récompenses intrinsèques tout en poursuivant leurs récompenses extrinsèques.

Nous voulons qu’il y ait des tâches simples de « jouet » de cette nature que les jeunes néotériques puissent poursuivre (style préscolaire AGI), puis des tâches plus difficiles à poursuivre pour les néotériques adultes.

Dans certains cas, nous souhaitons des tâches pour adultes qui impliquent une compétition entre plusieurs tribus. Dans d’autres cas, nous voulons des tâches adultes qui ne peuvent être accomplies que grâce à la coopération entre plusieurs tribus.

Coopération de tâches néotériques et interaction sociale, imaginées par Alexey Potapov

Même si l’accent doit être mis sur les tâches impliquant la coopération, il devrait également y avoir certaines tâches que les agents effectuent eux-mêmes pour obtenir des récompenses individuelles.

Quelques bases qu’il serait naturel d’intégrer à l’environnement :

  • Un besoin pour les Néotériques d’obtenir une certaine quantité de « nourriture » par unité de temps
  • Le manque de nourriture peut directement causer du malheur et peut également ralentir les mouvements, ce qui rend plus difficile la poursuite de divers plans visant à améliorer le bonheur.
  • Stimulation émotionnelle due à certains types d’aliments particuliers
  • D’autres créatures courent (ou volent) avec une propension à prendre de la nourriture pour elles-mêmes (ce qui donne lieu à un besoin de protéger la nourriture)
  • Conditions météorologiques qui provoquent parfois un inconfort physique et/ou gâchent la nourriture et/ou gênent les déplacements
  • Capacité à fabriquer des dispositifs permettant de transporter de grandes quantités de nourriture (wagons, etc.), de piéger des animaux voleurs de nourriture ou de protéger la nourriture des animaux.
  • Capacité à planter des graines qui deviendront des plantes nourricières… et à nourrir les plantes en leur donnant de la nourriture végétale qui doit ensuite être récoltée
  • Capacité à fabriquer des machines qui réduiront l’énergie nécessaire pour accorder aux plantes nourricières l’attention nécessaire à mesure qu’elles grandissent
  • Capacité à dresser certaines sortes d’animaux pour effectuer certaines tâches utiles comme tirer des charrettes

Apprendre à construire des circuits, des machines et des programmes

Les tâches de base décrites ci-dessus peuvent être réalisées sans beaucoup d’ingénierie avancée (les roues des chariots étant peut-être la complexité maximale impliquée). Cependant, il existe également une possibilité évidente pour une conception mécanique plus sophistiquée de jouer un rôle dans les tâches ci-dessus, par exemple, des chariots motorisés qui brûlent des plantes comme combustible ou des robots motorisés qui effraient les animaux, ou des outils permettant de soulever un grand nombre de blocs lors de la fabrication. bâtiments (chariots élévateurs, etc.).

Dans Minecraft, il existe diverses extensions qui vont dans ce sens :

Des outils similaires peuvent être créés pour SophiaVerse mais avec une plus grande élégance, par exemple en utilisant le langage MeTTa d’OpenCog Hyperon au lieu d’utiliser Lua comme le fait cc-tweaked.

Ce type de fonctionnalités nous permettrait essentiellement d’utiliser la vie néotérique dans SophiaVerse (ainsi que d’autres mondes virtuels présentant des fonctionnalités similaires) pour amener les systèmes proto-AGI au point d’effectuer un apprentissage de programme automatisé de base, où les programmes appris sont :

  • Lié aux objectifs de vie des systèmes d’IA (néotériques) effectuant l’apprentissage du programme
  • Être communiqué dans le même langage pratique que celui utilisé pour décrire les percepts, les actions, les exigences du programme, etc. (parmi les néotériques)

Ontologie des semences

Pour que les néotériques puissent effectuer le type d’apprentissage et de raisonnement nécessaire pour s’épanouir dans leur environnement, il faudra un ou plusieurs des éléments suivants :

  • Une quantité très importante (et peut-être irréaliste) de simulation quasi-aléatoire pour alimenter l’exploration de modèles et l’apprentissage par renforcement
  • Un ensemble de données créé par des humains manipulant des néotériques, réalisant des actions et des interactions pertinentes
  • Une ontologie de départ spécifiant les relations entre les aspects clés de l’environnement et de la vie néotériques

Notre tendance actuelle est de spécifier une ontologie de semences assez complète ET de créer un ensemble de données en faisant appel à des humains marionnettistes Neoterics. Même avec tous ces conseils, je pense que de nombreuses simulations quasi-aléatoires et apprentissages associés seront nécessaires pour parvenir à un comportement néotérique raisonnablement intelligent et intéressant.

Concernant une ontologie seed, nous avons commencé à en créer une basée sur un formalisme avec les propriétés suivantes :

  • Compatibilité avec l’ontologie SUMO
  • Extension au-delà de SUMO pour inclure
  • Incertitude floue et probabiliste de type PLN
  • Modèles non fondés de compréhension collective et d’auto-modélisation
  • Logique paracohérente

L’ontologie des semences doit couvrir certains aspects de l’environnement physique et du corps des Néotériques, leurs architectures cognitives et leurs mécanismes d’apprentissage (pour guider l’introspection), ainsi que leurs interactions et relations sociales.

Bien entendu, chaque élément de connaissance de l’ontologie des semences doit être considéré comme mutable et ouvert à une révision basée sur l’apprentissage individuel et collectif des Néotériques.

Expériences néotériques initiales

Une grande variété d’expériences intéressantes pourront être réalisées avec Neoterics, et il sera évidemment préférable de les concevoir de manière dynamique au fur et à mesure de l’avancement de la recherche.

Nous allons décrire ici quelques directions potentiellement intéressantes, qui peuvent refléter ce que je pense en ce moment autant que le potentiel de la configuration globale de Neoterics.

Intersection de la dynamique sociale et de l’apprentissage des langues

Une première direction très intéressante sera de confier à une tribu de Néotériques une tâche qui nécessite que plusieurs Néotériques collaborent de manière complexe (par exemple, pour rassembler et construire des éléments) et de les encourager à développer leur propre langage de communication axé sur la collaboration pratique.

La dynamique sociale sera ici liée à la création linguistique. On peut imaginer un sous-groupe d’une tribu convergeant vers certains modèles linguistiques et travaillant ainsi plus efficacement avec les autres membres de ce sous-groupe. La compréhension partagée au sein de ce sous-groupe sera modélisée et manipulée efficacement à l’aide d’ensembles non fondés de sémantique de situation.

Développement de la communication complexe néotérique, optimisant la coopération, tel qu’envisagé par Alexey Potapov

Les autres membres de la tribu qui n’adoptent que partiellement ces modèles linguistiques et en préfèrent parfois d’autres seront alors en marge de ce sous-groupe – leur appartenance au sous-groupe sera paracohérente et marginale. Le maintien de la relation d’appartenance paracohérente avec ces membres marginalisés sera la clé de l’évolution du langage.

L’intersection de l’évolution du langage fondée sur la résolution collective de problèmes avec la dynamique de conformité sociale/marginalisation fournira alors un contexte relativement simple dans lequel explorer l’inférence qui intègre des outils sophistiqués comme la logique incertaine paracohérente et les probabilités d’ordre infinies.

Simuler/émuler l’hypothèse de Mithen sur l’origine du langage/musique

Le livre de Steven Mithen « The Singing Neandertals » présente une hypothèse sur l’origine du langage et de la musique. Il postule que la communication humaine a commencé avec un système de communication qu’il appelle « Hmmmmm » parce qu’il présentait les caractéristiques suivantes : il était holistique, manipulateur, multimodal, musical et mimétique.

Fondamentalement, « Hmmmmm » combinait le son, le geste, l’action et l’imitation – un peu comme la communication pré-verbale/semi-verbale que l’on voit chez de nombreux enfants d’un an, mais avec une sophistication cognitive plus avancée au niveau des adultes. Sa proposition est que le Hmmmmm est venu en premier, puis a engendré à la fois le langage et la musique, qui ont évolué à partir du Hmmmmm dans leurs propres directions.

Un bref résumé et quelques débats sur l’hypothèse ont été mis en ligne et méritent d’être lus.

Un défi intéressant, bien qu’assez difficile, serait d’amener les néotériques à inventer un langage et une musique en s’inspirant de la théorie du Hmmmmm (et je note que cela pourrait être une chose intéressante et précieuse à faire, quelle que soit l’exactitude de la théorie en tant que théorie). histoire de l’évolution de la communication humaine).

Ce défi pourrait être relevé en plusieurs étapes. Une approche consistera à guider les Néotériques à travers ces étapes en faisant en sorte que les Néotériques manipulés par des humains interagissent avec les Néotériques de l’IA, en fournissant des exemples de ce qu’il faut faire dans le contexte mondial.

Étape 1 : Amener les néotériques à apprendre Hmmmmm de manière semi-supervisée, en imitant des exemples marionnettisés.
Commencez par enseigner (par exemple, en utilisant un néotérique marionnettiste) comment faire des sons et des gestes imitatifs afin de servir de signes pour des choses que l’auditeur/spectateur n’a pas. vu directement.

Puis, au niveau de sophistication suivant, ceux-ci deviennent indirectement représentatifs – par exemple, émettre un aboiement pour indiquer un chien qui a été vu, même si le chien n’aboyant pas réellement lorsqu’il est vu.

À partir de là, il n’y a pas grand-chose à faire pour construire une série de performances « Hmmmmm » qui dépeint des histoires/récits observés… ou des histoires/récits que le conteur aimerait voir mis en œuvre dans le futur.

Étape 2 : Utiliser « Hmmmmm » pour façonner les mots fournis dans un langage global.
Une approche pour combler le fossé entre le Hmmmmm appris et le « langage réel », qui pourrait accélérer l’émergence du langage avec peu de perte, serait de donner aux Néotériques un « langage intégré » connaissance préalable »de certains noms, verbes, adverbes, adjectifs et leurs fondements dans leur monde.

On leur donnerait ensuite des exemples de marionnettes sur la façon de mettre en œuvre des communications « Hmmmmm » améliorées en utilisant des mots dans le mélange de performances Hmmmmm.

Une fois qu’ils ont commencé à utiliser des mots dans leur Hmmmmm, ils sont alors prêts pour un apprentissage semi-supervisé de la syntaxe, à partir d’exemples d’utilisation syntaxique du « Hmmmmm amélioré en anglais » donnés par des néotériques marionnettistes dans le monde.

Le résultat de ceci, si tout se passe bien, sera que les néotériques seront capables de communiquer des phrases anglaises avec des variations gestuelles et auditives, associées à des mises à la terre.

Étape 3 : Utilisez « Hmmmmm » avec des appareils physiques pour créer de la musique.
Nous pouvons approvisionner le monde des Néotériques avec quelques instruments de musique faciles à utiliser, tels que

  • des tambours qui créent des rythmes lorsqu’ils sont frappés
  • flûtes dans lesquelles ils respirent (modulant le volume et le timbre avec le souffle) tout en appuyant sur les boutons pour prendre des notes
  • Instruments de type piano qui prennent des notes lorsque leurs touches sont enfoncées

Les néotériques marionnettistes peuvent alors leur montrer la création musicale et leur montrer la possibilité d’utiliser des instruments de musique pour suivre le contour des communications Hmmmmm. La danse peut également être démontrée de cette manière.

On voudrait en fin de compte que les Néotériques découvrent des choses comme :

  • Découvrez que danser sur de la musique est agréable et crée un sentiment de convivialité qui favorise l’action collective et la communication.
  • Découvrez que le tambour incite un groupe à effectuer des tâches physiques ensemble.
  • Découvrez qu’écouter de la musique mélodique met l’esprit dans un état propice à la créativité.

Étant donné que les modèles émotionnels des Néotériques seront similaires à ceux des humains, tout en étant différents à bien des égards, il se peut que la musique qu’ils créent pour exprimer leurs propres émotions et influencer les émotions de chacun soit significativement différente de la musique humaine. D’un autre côté, si les Néotériques marionnettistes jouent de la musique de style humain, alors les Néotériques peuvent façonner leur musique native en conséquence. On peut imaginer un script qui prend une certaine communication néotérique Hmmmmm et crée ensuite une composition musicale mélodique et harmonique suivant les contours de cette communication Hmmmmm particulière.

Étape 4 : Corrélats visuels du Hmmmmm et du langage auditif
Enseignement par exemple de marionnettes pour réaliser des sculptures et des « peintures rupestres » avec une intention communicative (par exemple, si un Néotérique veut dire à un autre d’aller à un certain endroit ou de rapporter quelque chose qui s’est passé loin), il peut dans certains cas être plus facile de dessiner ou de sculpter une imitation de l’objet de communication que de tenter une communication purement corporelle Hmmmmm)

Pouvons-nous inciter les néotériques à inventer une sorte de hiéroglyphes en leur donnant quelques exemples de composition de pictogrammes simplifiés pour correspondre à des phrases avec une structure de composition - et en leur demandant d’abstraire le principe des exemples et de commencer à inventer/composer leurs propres pictogrammes ? (cette notion est issue de discussions avec Ruiting Lian…)

Toutes ces suggestions spécifiques impliquent une certaine mesure de « triche », c’est-à-dire une accélération de l’apprentissage, et dans la plupart des cas, il n’est pas clair dans quelle mesure cela sera nécessaire ou critique. Il est clair que la culture humaine a évolué sur de très nombreuses générations, et que de nombreuses pratiques et compétences que nous considérons aujourd’hui comme fondamentales et automatiques n’ont été apprises par les humains que sur de très nombreuses générations, et nous ne voulons pas nécessairement imiter cela précisément dans notre prototype simulé. Société AGI, simplement parce que cela pourrait prendre beaucoup de temps. Les astuces d’accélération de l’apprentissage sont donc, en un sens, un moyen de contourner partiellement la nature progressive de l’évolution culturelle. Ces astuces ne sont probablement pas nécessaires pour que Neoterics apprenne l’AGI au niveau humain, mais elles pourraient peut-être fournir une augmentation massivement plus rapide de l’intelligence de Neoterics en contournant les goulots d’étranglement qui pourraient autrement finir par en prendre beaucoup,

Néotériques dans le métaverse

Au départ, nous avons trouvé que Minecraft était le monde virtuel le plus pratique pour l’expérimentation néotérique, mais nous avons toujours pensé qu’à mesure que les choses évoluaient, il serait optimal de déplacer certains néotériques vers un monde virtuel plus personnalisé. C’est la voie qui permettra aux néotériques d’apprendre à construire des éléments dans des dynamiques physiquement plus réalistes que celles que Minecraft permet – et également de permettre plus de flexibilité en termes de sensibilisation commerciale et communautaire pour les tribus néotériques à mesure qu’elles grandissent. Sophiaverse est bien sûr parfaitement adapté à ce rôle !

Les possibilités de « Néotérisme dans Sophiaverse » sont nombreuses et peuvent inclure :

  • Une « émission de téléréalité » néotérique se concentrant sur les points forts d’une tribu néotérique particulière à mesure qu’elle grandit (vraisemblablement avec des corps, des visages et un environnement très artistiques, et divers avatars contrôlés par l’homme se joignant pour interagir avec les Néotériques, y compris des scientifiques et des scientifiques potentiellement bien connus. célébrités, etc.)
  • Génération automatique d’entrées de blog ou d’articles de presse (par exemple, pour le magazine Mindplex) résumant des événements intéressants qui se produisent dans la société néotérique, avec des liens directs permettant aux lecteurs de plonger dans le métaverse néotérique et d’observer par eux-mêmes
  • Gamification dans laquelle un joueur peut adopter une tribu de néotériques, puis créer et vendre des NFT des choses les plus intéressantes que leurs néotériques ont inventées ou des œuvres d’art qu’ils ont réalisées.
  • Le jeu incorporerait une certaine certification selon laquelle les inventions ou œuvres d’art données ont été réellement créées par les Néotériques.
  • Cela pourrait également inclure une évaluation basée sur l’IA du degré selon lequel les néotériques ont été amorcés dans leurs activités créatives par des interactions humaines spécifiques (c’est-à-dire, une note d’originalité, qui serait plus élevée si les néotériques contribuaient davantage à la création, et plus faible s’ils contribuaient davantage à la création). suivaient essentiellement les instructions humaines).
  • Ainsi, le jeu impliquerait de FORMER sa tribu adoptive de Néotériques, mais de la former de telle manière qu’elle puisse ensuite inventer/créer de NOUVELLES choses différentes de sa formation spécifique.
  • C’est-à-dire que la seule façon de réussir dans le jeu (et d’obtenir des NFT de créations avec un taux d’originalité élevé de la part de sa tribu néotérique adoptée) serait d’ éduquer ses néotériques à la généralisation créative.

Ces aspects seraient passionnants et stimuleraient la croissance de l’écosystème néotérique, mais ne deviendraient vraiment intéressants qu’après la création de néotériques dotés d’un certain niveau de capacité. Ce qui pourrait bien sûr arriver assez tôt, étant donné le rythme auquel l’IA progresse ces jours-ci.

Evolution potentielle de la néotérique et croissance vers des systèmes dynamiques complexes, envisagée par Alexey Potapov

Prêt à plonger encore plus loin ? Regardez la présentation Neoteric de Ben , une première version de cette direction de recherche intéressante, lors d’un forum de discussion AGI en novembre 2022 !

À propos de SophiaVerse

L’écosystème SophiaVerse, en collaboration avec SingularityNET et Hanson Robotics, est à la pointe des solutions robotiques IA et de l’infrastructure de jeu Web3. L’alignement de la blockchain synergique, du traitement des données par l’IA et de la puissance des solutions de traitement des données est fondamental pour l’écosystème SophiaVerse.

À propos de SingularityNET

SingularityNET est une plateforme et un marché décentralisés pour les services d’intelligence artificielle (IA). Notre mission est la création d’une intelligence générale artificielle (AGI) décentralisée, démocratique, inclusive et bénéfique , démocratisant l’accès aux technologies d’IA et d’AGI à travers :

  • Notre plateforme , où chacun peut développer, partager et monétiser des algorithmes, des modèles et des données d’IA.
  • OpenCog Hyperon , notre premier framework AGI neuronal-symbolique, sera un service de base pour la prochaine vague d’innovation en IA.
  • Notre écosystème , développant des solutions d’IA avancées dans tous les secteurs du marché pour révolutionner les industries.

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